Senin, 24 Mei 2010

Kamis, 11 Maret 2010

Penantian ; tugas 3

Pertama kali aku melihatmu jantungku terasa berdebar
Kau mengingatkanku pada seseorang,
Seseorang yang sangat ku kagumi. . .

Kedua kali aku melihatmu aku menjadi semakin penasaran
Ingin rasanya aku berkenalan denganmu
Namun, aku tak punya cukup keberanian untuk mendekatimu
Aku hanya bisa memandangmu dari kejauhan
Dan hari itu pun berlalu begitu saja. . .

Hari demi hari ku jalani dengan hati gelisah dan penuh pengharapan
Aku selalu terbayang-bayang wajahmu
Setiap malam ku selalu berdoa agar dapat berjumpa denganmu lagi
Aku yakin suatu saat kita pasti akan bertemu. . .

Rabu, 03 Maret 2010

Testimoni Mengenai E-learning

Menurut saya e-learning mengasyikkan, tetapi karena belum terbiasa pembelajaran seperti ini membuat saya bingung. Belum lagi e-learning menghabiskan biaya yang lumayan banyak. tapi secara keseluruhan e-learning cukup menyenangkan.

Kuliah Online

MEDIA PEMBELAJARAN
Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniaturMedia menurut AECT adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Sedangkan gagne mengartikan media sebagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang mereka untuk belajar. Briggs mengartikan media sebagai alat untuk memberikan perangsang bagi siswa agar terjadi proses belajar
Istilah pembelajaran lebih menggambarkan usaha guru untuk membuat belajar para siswanya. Kegiatan pembelajaran tidak akan berarti jika tidak menghasilkan kegiatan belajar pada para siswanya. Kegiatan belajar hanya akan berhasil jika si belajar secara aktif mengalami sendiri proses belajar. Seorang guru tidak dapat mewakili belajar siswanya. Seorang siswa belum dapat dikatakan telah belajar hanya karena ia sedang berada dalam satu ruangan dengan guru yang sedang mengajar.
Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa). Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu bisa mewakili guru menyajiakan informasi belajar kepada siswa. Jika program media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru.


Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :
1. Model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.
4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak
Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya:
1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.
Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :
1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.
4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak
Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya:
1. Media Visual : grafik, diagram, chart, b
2. agan, poster, kartun, komik
3. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
4. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
5. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.
Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:
1. Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.
2. Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Sayangnya saya masih belum bisa nemukan yang selevel dengan itu untuk opensource-nya. Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.

DAFTAR PUSTAKA

http://www.slideshare.net/suediahmad/pemanfaatan-media-pembelajaran
http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/12/media-pembelajaran/
http://edu-articles.com/mengenal-media-pembelajaran/
http://subkioke.wordpress.com/2008/05/11/7-langkah-mudah-membuat-media-pembelajaran/

http://www.psb-psma.org/content/blog/media-pembelajaran

Nama kelompok :
Rismaya Saragih (09-039)
Ori Sanri S (09-041)

Rebekka R A (09-045)
Rani Febrina K (09-051)

Kuliah Online

TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
Teknologi Pembelajaran merupakan usaha sistematik dalam merancang, melaksanakan, dan mengevaluasi keseluruhan proses belajar dan pembelajaran untuk pelbagai tujuan khusus, yang didasarkan pada penelitian tentang proses belajar dan komunikasi manusia, dan menggunakan kombinasi sumber manusia dan non-manusia agar pembelajaran dapat berlangsung lebih efektif
Teknologi Pembelajaran, sebagai satu bidang keilmuan, memang tumbuh dari praktek pendidikan dan gerakan komunikasi audio visual. Terutama pasca Perang Dunia II, teknologi Pembelajaran semula dilihat sebagai teknologi yang berkaitan dengan penggunaan peralatan, media dan sarana untuk mencapai tujuan pendidikan. Jadi istilah itu sinonim dengan konsep ‘mengajar berbantuan peralatan audio-visual’.
Bidang keilmuan ini merupakan hasil dari tumbuhkembang tiga aliran yang saling berkepentingan, yaitu media dalam pendidikan, psikologi pembelajaran dan pendekatan sistem dalam pendidikan. Adalah Edgar Dale dan James Finn merupakan dua tokoh yang berjasa dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran modern dan definisinya pada masa-masa awal. Edgar Dale mengemukakan tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) sebagaimana tampak dalam gambar berikut ini:



Gambar: Kerucut Pengalaman Dale
Gambar di atas menjelaskan analogi tingkat pengalaman dari yang bersifat langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, yang merentang dari yang bersifat kongkrit ke abstrak, dan tentunya memberikan implikasi tertentu terhadap pemilihan metode dan bahan pembelajaran, khususnya dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran.
Desain Teknologi Pembelajaran
Kawasan Desain paling tidak meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu : (1) Desain Sistem Pembelajaran; (2) Desain Pesan; (3) Strategi Pembelajaran; (4) Karakteristik Pembelajar.
Desain Sistem Pembelajaran; yaitu prosedur yang terorganisasi, meliputi : langkah-langkah : (a) penganalisaan (proses perumusan apa yang akan dipelajari); (b) perancangan (proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya); (c) pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan pelajaran); (d) pelaksanaan/aplikasi (pemanfaatan bahan dan strategi) dan (e) penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran).
Desain Sistem Pembelajaran biasanya merupakan prosedur linier dan interaktif yang menuntut kecermatan dan kemantapan. Agar dapat berfungsi sebagai alat untuk saling mengontrol, semua langkah–langkah tersebut harus tuntas. Dalam Desain Sistem Pembelajaran, proses sama pentingnya dengan produk, sebab kepercayaan atas produk berlandaskan pada proses.
Desain Pesan; yaitu perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima, dengan memperhatikan prinsip-prinsip perhatian, persepsi,dan daya tangkap. Fleming dan Levie membatasi pesan pada pola-pola isyarat, atau simbol yang dapat memodifikasi perilaku kognitif, afektif dan psikomotor. Desain pesan berkaitan dengan hal-hal mikro, seperti : bahan visual, urutan, halaman dan layar secara terpisah. Desain harus bersifat spesifik, baik tentang media maupun tugas belajarnya. Hal ini mengandung makna bahwa prinsip-prinsip desain pesan akan berbeda, bergantung pada jenis medianya, apakah bersifat statis, dinamis atau kombinasi keduanya (misalnya, suatu potret, film, atau grafik komputer). Juga apakah tugas belajarnya tentang pembentukan konsep, pengembangan sikap, pengembangan keterampilan, strategi belajar atau hafalan.
Strategi Pembelajaran; yaitu spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan belajar dalam suatu pelajaran. Teori tentang strategi pembelajaran meliputi situasi belajar dan komponen belajar/mengajar. Seorang desainer menggunakan teori atau komponen strategi pembelajaran sebagai prinsip teknologi pembelajaran. Dalam mengaplikasikan suatu strategi pembelajaran bergantung pada situasi belajar, sifat materi dan jenis belajar yang dikehendaki.
Karakteristik Pembelajar, yaitu segi-segi latar belakang pengalaman pembelajar yang mempengaruhi terhadap efektivitas proses belajarnya. Karaketeristik pembelajar mencakup keadaan sosio-psiko-fisik pembelajar. Secara psikologis, yang perlu mendapat perhatian dari karakteristik pembelajar yaitu berkaitan dengan dengan kemampuannya (ability), baik yang bersifat potensial maupun kecakapan nyata dan kepribadiannya, seperti, sikap, emosi, motivasi serta aspek-aspek kepribadian lainnya.
Pembelajaran menurut Darsono, dkk (2000) yaitu suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa sehingga tingkah laku siswa berubah ke arah yang lebih baik. Tujuan pembelajaran adalah membantu siswa agar memperoleh berbagai pengalaman dan dengan pengalaman itu tingkah laku siswa bertambah, baik kualitas maupun kuantitas.
Pendapat lain yang menyebutkan bahwa pembelajaran adalah suatu aktivitas mengorganisasikan atau mengatur (mengelola) lingkungan, sehingga tercipta suasana yang sebaik-baiknya dan menghubungkan dengan peserta didik sehingga terjadi proses belajar menyenangkan (Suharto, 1997)
Kualitas suatu pembelajaran lain ditentukan oleh program pembelajaran yang telah dikembangkan. Program pembelajaran itu berupa satuan pembelajaran dengan semua komponen-komponennya (Darsono, dkk. 2000). Menurut Kemp dalam Marjohan (1980) suatu program pembelajaran akan berhasil jika memperhatikan hal-hal berikut yaitu :
a. Kegiatan belajar berlangsung memuaskan, ditandai oleh penguasaan siswa dalam bentuk pengetahuan, keterampilan dan tingkah laku atau sikap yang diinginkan, dan setelah itu siswa menunjukkan prestasi yang tinggi dalam menyelesaikan tugasnya.
b. Kegiatan belajar dislesaikan dengan dana yang tidak terlalu besar dan waktu yang tidak terlalu lama.
c. Pengalaman belajar cukup bermakna dan menarik serta memacu siswa untuk melanjutkan pendidikan.
d. Kegiatan merencanakan dan melaksanakan program pengajaran terbukti merupakan pengalaman yang memuaskan bagi pengajar dan staf penunjang lainnya.
Jadi pembelajaran adalah suatu proses perubahan aktivitas yang dilakukan guru atau media kepada siswa melalui suatu program belajar sehingga terjadi peningkatan motivasi, pengalaman dan tingkah laku siswa ke arah yang lebih baik. Dan pembelajaran dikatakan berhasil apabila berlangsung menarik, tidak memerlukan biaya yang besar dan terjadi peningkatan motivasi, pengalaman dan tingkah laku yang lebih baik.

daftar Pustaka
http://benramt.wordpress.com/2010/02/03/sejarah-dan-perkembangan-definisi-teknologi-pembelajaran/
http://metrosis.blogspot.com/2009/08/desain-teknologi-pembelajaran.html
http://www.teknologi-pembelajaran.co.cc/2009/09/teori-pembelajaran.html
http://doctorgrow.blogspot.com/2009/12/teknologi-pembelajaran-dahulu-dan.html
http://www.hartika.com/?Materi_Teknologi_Pembelajaran

Nama kelompok :
Rismaya S (09-039)
Ori Sanri S (09-041)
Rebekka Rizki A (09-045)

Rani Febrina K (09-051)

Selasa, 02 Maret 2010

Kuliah Online

1. Model Pembelajaran Langsung

Model pembelajaran langsung dirancang secara khusus untuk menunjang proses belajar siswa berkenaan dengan pengetahuan prosedural dan pengetahuan deklaratif yang terstruktur dengan baik dan dapat dipelajari selangkah demi selangkah.
Pembelajaran langsung tidak sama dengan metode ceramah, tetapi ceramah dan resitasi (mengecek pemahaman dengan tanya jawab) berhubungan erat dengan model pembelajaran langsung.

Pembelajaran langsung memerlukan perencanaan dan pelaksanaan yang cukup rinci terutama pada analisis tugas. Pembelajaran langsung berpusat pada guru, tetapi harus tetap menjamin keterlibatan siswa. Jadi lingkungan belajar harus diciptakan yang berorientasi pada tugas-tugas yang diberikan kepada siswa.

Pada model pembelajaran langsung terdapat fase-fase yang penting. Pada awal pembelajaran guru menjelaskan tujuan, latar belakang pembelajaran, dan juga menyiapkan siswa untuk memasuki materi baru dengan mengingatkan kembali pada hasil belajar yang telah dimiliki siswa yang relevan dengan materi yang akan dipelajari (apersepsi). Fase ini dilakukan untuk memberi motivasi pada siswa untuk berperan penuh pada proses pembelajaran.

Setelah itu dilanjutkan dengan presentasi materi ajar atau demonstrasi mengenai ketrampilan tertentu. Pada fase mendemonstrasikan pengetahuan, hendaknya guru memberikan informasi yang jelas dan spesifik kepada siswa, sehingga akan memberi dampak yang positif terhadap proses belajar siswa. Kemudian guru memberi kesempatan kepada siswa untuk melakukan latihan dan memberi umpan balik terhadap keberhasilan siswa. Pada fase ini siswa diberi kesempatan untuk menerapkan pengetahuan atau keterampilan yasng telah dipelajarinya dalam kehidupan nyata.


2. Model Pembelajaran Kooperatif

Pembelajaran kooperatif merupakan suatu pembelajaran yang mengutamakan adanya kerjasama, yakni kerjasama antar siswa dalam kelompok untuk mencapai tujuan pembelajaran. Para siswa dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil dan diarahkan untuik mempelajari materi pelajaran yang telah ditentukan. Tujuan pembelajaran kooperatif adalah utnuk membangkitkan interaksi yang efektif diantara anggota kelompok melalui diskusi. Dalam hal ini sebagian besar aktifitas pembelajaran berpusat pada siswa, yakni mempelajari materi pelajaran, berdiskusi untuk memecahkan masalah (tugas). Dengan interaksi yang efektif dimungkinkan semua kelompok dapat menguasai materi pada tingkat yang relatif sejajar.


MODEL PEMBELAJARAN EFEKTIF
MODEL-MODEL PEMBELAJARAN yang EFEKTIF
Langkah-langkah :
• Guru mempersiapkan gambar-gambar sesuai dengan tujuan pembelajaran
• Guru menempelkan gambar di papan atau ditayangkan melalui OHP
• Guru memberi petunjuk dan memberi kesempatan pada siswa untuk memperhatikan/menganalisa gambar
• Melalui diskusi kelompok 2-3 orang siswa, hasil diskusi dari analisa gambar tersebut dicatat pada kertas
• Tiap kelompok diberi kesempatan membacakan hasil diskusinya
• Mulai dari komentar/hasil diskusi siswa, guru mulai menjelaskan materi sesuai tujuan yang ingin dicapai..............dst

METODE DEMONSTRASI DAN EKSPERIMEN
metode demonstrasi dan eksperimen Metode mengajar banyak sekali jenisnya, disebabkan oleh karena metode ini dipengaruhi oleh banyak faktor, misalnya : 1. Tujuan yang berbagai macam jenis dan fungsinya. 2. Anak didik yang berbagai macam tingkat kematangannya. 3. Situasi yang bermacam-macam keadaannya. 4. Fasilitas yang mempunyai beragam kwalitas dan kwantitasnya. 5. Pribadi guru serta kemampuan profesionalnya yang berbeda-beda. Karena itu sulit untuk memberikan satu klasifikasi yang jelas mengenai setiap metode yang pernah dikenal di dalam pengajaran. Setiap usahA klasifikasi adalah arbitrer sifatnya. Lebih sulit lagi untuk menggolong-golongkan metode-metode itu di dalam nilai dan efektifitasnya, sebab metode yang ”kurang baik” di tangan seorang guru dapat menjadi metode yang ”baik sekali’ di tangan guru yang lain, dan metode yang baik akan gagal di tangan guru yang lain yang tidak menguasai teknik pelaksanaannya. Di dalam kenyataannya, banyak faktor yang menyebabkan tidak selalu dapat dipergunakan metode yang dianggap paling sesuai dengan tujuan, situasi, dan lain-lain. Guru seringkali terpaksa mempergunakan metode ”pilihan kedua” atau ”pilihan ketiga”. Yang penting diperhatikan oleh guru dalam keadaan demikian ialah batas-batas kelebihan dan kelemahan metode yang dipergunakannya, untuk dapat merumuskan kesimpulan mengenai hasil evaluasi usahanya itu. Demonstrasi dan eksperimen merupakan metode mengajar yang sangat efektif dalam menolong siswa-siswa mencari jawaban atas pertanyaan seperti : Bagaimana cara membuatnya? Terdiri dan bahan apa? Cara mana yang paling baik? Bagaimana dapat diketahui kebenarannya? Dengan demonstrasi sebagai metode mengajar dimaksudkan bahwa seorang guru, orang luar yang sengaja diminta, atau siswa sekali pun dapat memperlihatkan pada seluruh kelas suatu proses, misalnya bagaimana cara bekerjanya sebuah printer. Metode Demonstrasi adalah sebuah metode yang bersifat Ekspositori / Metode belajar yang bersifat memberi dan menerima (guru memberi ilmu kepada murid). Metode ini cukup efektif karena membantu para murid untuk memperoleh jawaban dengan mengamati suatu proses atau peristiwa tertentu, dimana keaktifan biasanya lebih banyak dari pihak guru Dengan eksperimen dimaksudkan bahwa guru atau siswa mencoba mengerjakan sesuatu serta mengamati proses dan hasil percobaan itu. Jika dalam metode demonstrasi, keaktifan lebih banyak dari pihak guru, metode eksperimen langsung melibatkan para siswa melakukan percobaan untuk mencari jawaban terhadap permasalahan yang diajukan. Metode ini merupakan unsur pokok dalam pendekatan inquiry dan discovery (belajar dengan menemukan).
B. Kelebihan dan Kelemahan Keuntungan sebuah metode demonstrasi.
1. Perhatian siswa dapat dipusatkan kepada hal-hal yang dianggap penting oleh guru sehingga hal-hal yang penting dapat diamati seperlunya. Perhatian siswa lebih mudah dipusatkan pada proses belajar dan tidak tertuju pada hal-hal lain.
2. Dapat mengurangi kesalahan-kesalahan bila dibandingkan dengan hanya membaca di dalam buku, karena siswa telah mempenoleh gambaran yang jelas dan hasil pengamatannya.
3. Bila siswa turut aktif bereksperimen, maka siswa akan memperoleh pengalaman-pengalaman praktek untuk mengembangkan kecakapannya dan memperoleh pengakuan dan penghargaan dari teman-teman dan gurunya.
4. Beberapa masalah yang menimbulkan pertanyaan pada diri siswa dapat dijawab waktu mengamati proses demonstrasi/eksperimen
Kelemahan metode demonstrasi.
1. Daya tangkap setiap siswa berbeda, sehingga guru harus mengulang-ulang suatu bagian yang sama agar siswa dapat mengikuti pelajaran.
2. Waktu yang diperlukan untuk proses belajar mengajar akan lebih lama dibandingkan dengan metode ceramah.
3. Demonstrasi akan menjadi metode yang kurang baik apabila alat yang didemonstrasikan tidak dapat diamati dengan seksama oleh siswa
4. Demonstrasi menjadi tidak efektif bila tidak diikuti dengan sebuah aktivitas di mana siswa sendiri dapat ikut bereksperimen dan menjadikan aktivitas itu pengalaman yang berharga.
5. Tidak semua hal dapat didemonstrasikan di dalam kelas.
6. Kadang-kadang, bila suatu alat dibawa ke dalam kelas kemudian didemonstrasikan, siswa melihat suatu proses yang berlainan dengan proses jika berada dalam situasi yang sebenarnya.

Pembelajaran Kooperatif
Pembelajaran Kooperatif adalah strategi pengajaran yang sukses di tim-tim yang kecil, masing-masing dengan siswa dari berbagai tingkat kemampuan, menggunakan berbagai kegiatan belajar untuk meningkatkan pemahaman tentang subjek. Setiap anggota tim tidak hanya bertanggung jawab untuk mempelajari apa yang diajarkan tetapi juga untuk membantu rekan tim belajar, sehingga membuat suasana pencapaian.
ada beberapa lagi dari metode pembelajaran yang dapat diterapkan para pendidik agar murid tidak merasa bosan :
1. Koperatif (CL, Cooperative Learning).
Pembelajaran koperatif sesuai dengan fitrah manusia sebagai makhluk sosial yang penuh ketergantungan dengan orang lain, mempunyai tujuan dan tanggung jawab bersama, pembagian tugas, dan rasa senasib. Dengan memanfaatkan kenyatan itu, belajar berkelompok secara koperatif, siswa dilatih dan dibiasakan untuk saling berbagi (sharing) pengetahuan, pengalaman, tugas, tanggung jawab. Saling membantu dan berlatih beinteraksi-komunikasi-sosialisasi karena koperatif adalah miniature dari hidup bermasyarakat, dan belajar menyadari kekurangan dan kelebihan masing-masing.
Jadi model pembelajaran koperatif adalah kegiatan pembelajaran dengan cara berkelompok untuk bekerja sama saling membantu mengkontruksi konsep, menyelesaikan persoalan, atau inkuiri. Menurut teori dan pengalaman agar kelompok kohesif (kompak-partisipatif), tiap anggota kelompok terdiri dari 4 – 5 orang, siswa heterogen (kemampuan, gender, karekter), ada control dan fasilitasi, dan meminta tanggung jawab hasil kelompok berupa laporan atau presentasi.
Sintaks pembelajaran koperatif adalah informasi, pengarahan-strategi, membentuk kelompok heterogen, kerja kelompok, presentasi hasil kelompok, dan pelaporan.


2. Kontekstual (CTL, Contextual Teaching and Learning)
Pembelajaran kontekstual adalah pembelajaran yang dimulai dengan sajian atau tanya jawab lisan (ramah, terbuka, negosiasi) yang terkait dengan dunia nyata kehidupan siswa (daily life modeling), sehingga akan terasa manfaat dari materi yang akan disajkan, motivasi belajar muncul, dunia pikiran siswa menjadi konkret, dan suasana menjadi kondusif - nyaman dan menyenangkan. Prinsip pembelajaran kontekstual adalah aktivitas siswa, siswa melakukan dan mengalami, tidak hanya menonton dan mencatat, dan pengembangan kemampuan sosialisasi.
Ada tujuh indikator pembelajaran kontekstual sehingga bisa dibedakan dengan model lainnya, yaitu modeling (pemusatan perhatian, motivasi, penyampaian kompetensi-tujuan, pengarahan-petunjuk, rambu-rambu, contoh), questioning (eksplorasi, membimbing, menuntun, mengarahkan, mengembangkan, evaluasi, inkuiri, generalisasi), learning community (seluruh siswa partisipatif dalam belajar kelompok atau individual, minds-on, hands-on, mencoba, mengerjakan), inquiry (identifikasi, investigasi, hipotesis, konjektur, generalisasi, menemukan), constructivism (membangun pemahaman sendiri, mengkonstruksi konsep-aturan, analisis-sintesis), reflection (reviu, rangkuman, tindak lanjut), authentic assessment (penilaian selama proses dan sesudah pembelajaran, penilaian terhadap setiap aktvitas-usaha siswa, penilaian portofolio, penilaian seobjektif-objektifnya dari berbagai aspek dengan berbagai cara).


3. Realistik (RME, Realistic Mathematics Education)
Realistic Mathematics Education (RME) dikembangkan oleh Freud di Belanda dengan pola guided reinvention dalam mengkontruksi konsep-aturan melalui process of mathematization, yaitu matematika horizontal (tools, fakta, konsep, prinsip, algoritma, aturan untuk digunakan dalam menyelesaikan persoalan, proses dunia empirik) dan vertikal (reoorganisasi matematik melalui proses dalam dunia rasio, pengembangan matematika).
Prinsip RME adalah aktivitas (doing) konstruksivis, realitas (kebermaknaan proses-aplikasi), pemahaman (menemukan-informal daam konteks melalui refleksi, informal ke formal), inter-twinment (keterkaitan-intekoneksi antar konsep), interaksi (pembelajaran sebagai aktivitas sosial, sharing), dan bimbingan (dari guru dalam penemuan).


4. Pembelajaran Langsung (DL, Direct Learning)
Pengetahuan yang bersifat informasi dan prosedural yang menjurus pada keterampilan dasar akan lebih efektif jika disampaikan dengan cara pembelajaran langsung. Sintaknya adalah menyiapkan siswa, sajian informasi dan prosedur, latihan terbimbing, refleksi, latihan mandiri, dan evaluasi. Cara ini sering disebut dengan metode ceramah atau ekspositori (ceramah bervariasi).


5. Pembelajaran Berbasis masalah (PBL, Problem Based Learning)
Kehidupan adalah identik dengan menghadapi masalah. Model pembelajaran ini melatih dan mengembangkan kemampuan untuk menyelesaikan masalah yang berorientasi pada masalah otentik dari kehidupan aktual siswa, untuk merangsang kemampuan berpikir tingkat tinggi. Kondisi yang tetap hatrus dipelihara adalah suasana kondusif, terbuka, negosiasi, demokratis, suasana nyaman dan menyenangkan agar siswa dapat berpikir optimal.
Indikator model pembelajaran ini adalah metakognitif, elaborasi (analisis), interpretasi, induksi, identifikasi, investigasi, eksplorasi, konjektur, sintesis, generalisasi, dan inkuiri


6. Problem Solving
Dalam hal ini masalah didefinisikan sebagai suatu persoalan yang tidak rutin, belum dikenal cara penyelesaiannya. Justru problem solving adalah mencari atau menemukan cara penyelesaian (menemukan pola, aturan, .atau algoritma). Sintaknya adalah: sajikan permasalahan yang memenuhi kriteria di atas, siswa berkelompok atau individual mengidentifikasi pola atau aturan yang disajikan, siswa mengidentifkasi, mengeksplorasi,menginvestigasi, menduga, dan akhirnya menemukan solusi.


7. Problem Posing
Bentuk lain dari problem posing adalah problem posing, yaitu pemecahan masalah dengan melalui elaborasi, yaitu merumuskan kembali masalah menjadi bagian-bagian yang lebih simple sehingga dipahami. Sintaknya adalah: pemahaman, jalan keluar, identifikasi kekeliruan, menimalisasi tulisan-hitungan, cari alternative, menyusun soal-pertanyaan.


8. Problem Terbuka (OE, Open Ended)
Pembelajaran dengan problem (masalah) terbuka artinya pembelajaran yang menyajikan permasalahan dengan pemecahan berbagai cara (flexibility) dan solusinya juga bisa beragam (multi jawab, fluency). Pembelajaran ini melatih dan menumbuhkan orisinilitas ide, kreativitas, kognitif tinggi, kritis, komunikasi-interaksi, sharing, keterbukaan, dan sosialisasi. Siswa dituntut untuk berimprovisasi mengembangkan metode, cara, atau pendekatan yang bervariasi dalam memperoleh jawaban, jawaban siswa beragam. Selanjutnya siswa juga diminta untuk menjelaskan proses mencapai jawaban tersebut. Dengan demikian model pembelajaran ini lebih mementingkan proses daripada produk yang akan membentuk pola pikir, keterpasuan, keterbukaan, dan ragam berpikir.
Sajian masalah haruslah kontekstual kaya makna secara matematik (gunakan gambar, diagram, table), kembangkan permasalahan sesuai dengan kemampuan berpikir siswa, kaitkan dengan materi selanjutnya, siapkan rencana bimibingan (sedikit demi sedikit dilepas mandiri).
Sintaknya adalah menyajikan masalah, pengorganisasian pembelajaran, perhatikan dan catat respon siswa, bimbingan dan pengarahan, membuat kesimpulan.


9. Probing-prompting
Teknik probing-prompting adalah pembelajaran dengan cara guru menyajikan serangkaian pertanyaan yang sifatnya menuntun dan menggali sehingga terjadi proses berpikir yang mengaitkan pengetahuan setiap siswa dan pengalamannya dengan pengetahuan baru yang sedang dipelajari. Selanjutnya siswa mengkonstruksi konsep-prinsip-aturan menjadi pengetahuan baru, dengan demikian pengetahuan baru tidak diberitahukan.
Dengan model pembelajaran ini proses tanya jawab dilakukan dengan menunjuk siswa secara acak sehingga setiap siswa mau tidak mau harus berpartisipasi aktif, siswa tidak bisa menghindar dari proses pembelajaran, setiap saat ia bisa dilibatkan dalam proses tanya jawab. Kemungkinan akan terjadi suasana tegang, namun demikian bisa dibiasakan. Untuk mengurangi kondisi tersebut, guru hendaknya serangkaian pertanyaan disertai dengan wajah ramah, suara menyejukkan, nada lembut. Ada canda, senyum, dan tertawa, sehingga suasana menjadi nyaman, menyenangkan, dan ceria. Jangan lupa, bahwa jawaban siswa yang salah harus dihargai karena salah adalah cirinya dia sedang belajar, ia telah berpartisipasi


10. Pembelajaran Bersiklus (cycle learning)
Ramsey (1993) mengemukakan bahwa pembelajaran efektif secara bersiklus, mulai dari eksplorasi (deskripsi), kemudian eksplanasi (empiric), dan diakhiri dengan aplikasi (aduktif). Eksplorasi berarti menggali pengetahuan prasyarat, eksplanasi berarti mengenalkan konsep baru dan alternative pemecahan, dan aplikasi berarti menggunakan konsep dalam konteks yang berbeda.


11. Reciprocal Learning
Weinstein & Meyer (1998) mengemukakan bahwa dalam pembelajaran harus memperhatikan empat hal, yaitu bagaimana siswa belajar, mengingat, berpikir, dan memotivasi diri. Sedangkan Resnik (1999) mengemukan bahwa belajar efektif dengan cara membaca bermakna, merangkum, bertanya, representasi, hipotesis.
Untuk mewujudkan belajar efektif, Donna Meyer (1999) mengemukakan cara pembelajaran resiprokal, yaitu: informasi, pengarahan, berkelompok mengerjakan LKSD-modul, membaca-merangkum.


12. SAVI
Pembelajaran SAVI adalah pembelajaran yang menekankan bahwa belajar haruslah memanfaatkan semua alat indra yang dimiliki siswa. Istilah SAVI sendiri adalah kependekan dari: Somatic yang bermakna gerakan tubuh (hands-on, aktivitas fisik) di mana belajar dengan mengalami dan melakukan; Auditory yang bermakna bahwa belajar haruslah dengan melaluui mendengarkan, menyimak, berbicara, presentasi, argumentasi, mengemukakan penndepat, dan menanggapi; Visualization yang bermakna belajar haruslah menggunakan indra mata melalui mengamati, menggambar, mendemonstrasikan, membaca, menggunakan media dan alat peraga; dan Intellectualy yang bermakna bahwa belajar haruslah menggunakan kemampuan berpikir (minds-on) belajar haruslah dengan konsentrasi pikiran dan berlatih menggunakannya melalui bernalar, menyelidiki, mengidentifikasi, menemukan, mencipta, mengkonstruksi, memecahkan masalah, dan menerapkan.


13. TGT (Teams Games Tournament)
Penerapan model ini dengan cara mengelompokkan siswa heterogen, tugas tiap kelompok bisa sama bisa berbeda. Setelah memperoleh tugas, setiap kelompok bekerja sama dalam bentuk kerja individual dan diskusi. Usahakan dinamika kelompok kohesif dan kompak serta tumbuh rasa kompetisi antar kelompok, suasana diskusi nyaman dan menyenangkan seperti dalam kondisi permainan (games) yaitu dengan cara guru bersikap terbuka, ramah , lembut, santun, dan ada sajian bodoran. Setelah selesai kerja kelompok sajikan hasil kelompok sehingga terjadi diskusi kelas.

Relevansinya…
Manfaat media pembelajaran tersebut adalah: penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan, proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik, proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, efisiensi dalam waktu dan tenaga, meningkatkan kualitas hasil belajar siswa, memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja, menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar serta mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif
Menurut kami ragam metode pembelajaran mungkin sudah banyak tetapi metode tersebut tidak digunakan secara efektif oleh para guru. Contohnya perencanaan instruksional, banyak guru yang membuat rencana belajar tapi tidak diterapkan dalam pengajaran. metode pembelajaranpun sudah banyak yang menggunakan teknologi. para guru sudah mengenalkan kepada muridnya teknologi-teknologi yang bermanfaat untuk pendidikan. belajar dengan menggunakan teknologipun sangat efektif. contohnya yang sedang kita lakukan sekarang, yaitu diskusi dengan menggunakan gtalk. kita tidak perlu bertatap muka dengan para pendidik untuk berdiskusi.

Sedikitnya terdapat tiga syarat utama yang harus di perhatikan dalam pembangunan pendidikan agar dapat berkontribusi terhadap peningkatan kualitas sumber daya manusia (SDM), yakni sarana gedung, buku yang berkualitas, serta guru dan tenaga kependidikan yang profesional. Dalam situasi masyarakat yang selalu berubah, idealnya pendidikan tidak hanya berorientasi pada masa lalu dan masa kini, tetapi sudah seharusnya merupakan proses yang mengantisipasi dan membicarakan masa depan. Pendidikan hendaknya melihat jauh ke depan dan memikirkan apa yang akan di hadapi peserta didik di masa yang akan datng. Pendidikan yang baik adalah pendidikan yang tidak hanya mempersiapkan para siswanya untuk sesuatu profesi atau jabatan, tetapi untuk menyelesaikan masalah-masalah yang di hadapi siswa dalam kehidupan sehari-hari.
Secara empiris, rendahnya hasil belajar peserta didik disebabkan karena proses pembelajaran yang didominasi oleh pembelajaran tradisional. Pada pembelajaran ini suasana kelas cenderung teacher-centered sehingga siswa menjadi pasif. Meskipun demikian guru lebih suka menerapkan model tersebut, sebab tidak memerlukan alat dan bahan praktek, cukup menjelaskan konsep-konsep yang ada pada buku ajar atau referensi lain. Dalam hal ini siswa tidak diajarkan strategi belajar yang dapat memahami bagaimana belajar, berpikir dan memotivasi diri sendiri. Masalah ini banyak dijumpai dalam kegiatan proses belajar mengajar di kelas, oleh karena itu, perlu menerapkan strategi belajar yang dapat membantu siswa untuk memahami materi ajar dan aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari.
Salah satu perubahan paradigma pembelajaran tersebut adalah orientasi pembelajaran yang semula berpusat pada guru (teacher centered) beralih berpusat pada murid (student centered); metodologi yang semula lebih didominasi ekspositori berganti ke partisipatori; dan pendekatan yang semula lebih banyak bersifat tekstual berubah menjadi kontekstual. Semua perubahan tersebut di maksudkan untuk memperbaiki mutu pendidikan, baik dari segi proses maupun hasil pendidikan.
Satu hal lagi bahwa Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) sebagai hasil pembaharuan Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) tersebut juga menghendaki, bahwa suatu pembelajaran pada dasarnya tidak hanya mempelajari tentang konsep, teori dan fakta tapi juga aplikasi dalam kehidupan sehari-hari. Dengan demikian materi pembelajaran tidak hanya tersusun atas hal-hal sederhana yang bersifat hafalan dan pemahaman, tetapi juga tersusun atas materi yang kompleks yang memerlukan analisis, aplikasi dan sintesis. Untuk itu, guru harus bijaksana dalam menentukan suatu model yang sesuai yang dapat menciptakan situasi dan kondisi kelas yang kondusif agar proses belajar mengajar dapat berlangsung sesuai dengan tujuan yang diharapkan.
Satu inovasi yang menarik mengiringi perubahan paradigma tersebut adalah ditemukan dan diterapkannya Model-Model Pembelajaran Inovatif dan Konstruktif atau lebih tepat dalam mengembangkan dan menggali pengetahuan peserta didik secara konkret dan mandiri. Inovasi ini bermula dan diadopsi dari metode kerja para ilmuwan dalam menemukan suatu pengetahuan baru. Berdasarkan alasan tersebut, maka sangatlah urgen bagi para pendidik khususnya guru memahami karakteristik materi, peserta didik dan metodologi pembelajaran dalam proses pembelajaran terutama berkaitan debgan pemilihan terhadap model-model pembelajaran modern. Dengan demikian proses pembelajaran akan lebih variatif, inovatif dan konstruktif dalam merekonstruksi wawasan pengetahuan dan implementasinya sehingga dapat meningkatkan aktifitas dan kreatif peserta didik.

DAFTAR PUSTAKA

http://model-pembelajaran.blogspot.com/2008/08/ragam-model-pembelajaran.html


http://dossuwanda।wordpress.com/2008/03/18/ragam-metode-pembelajaran/

http://muhamadsb-tekhnologipendidikan.blogspot.com/2010/02/macam-macam-model-pembelajaran.html

http://marselinaportofolio.blogspot.com/2008/12/model-model-pembelajaran-inovatif.html


http://model-pembelajaran.blogspot.com/2008/08/ragam-model-pembelajaran.html
Nama kelompok :

Rismaya saragih (09039)

Ori sanri Sidabutar (09041)

Rebekka Riski A (09045)

Rani Febrina Ketaren (09051)

Jumat, 26 Februari 2010

Kamis, 25 Februari 2010

Ubiquitous Computing, Era Ketiga Revolusi Komputer ; tugas2

Teknologi berkembang dengan sangat pesat dan kita hampir tidak bisa mengikuti perkembangan tersebut. Salah satu teknologi yang sering kita gunakan adalah komputer. Era pertama revolusi komputer ditandai dengan munculnya komputer mainframe yang berukuran besar yang dipakai bersama-sama oleh banyak orang. Era kedua ditandai dengan munculnya PC (Personal Computer). PC menggantikan peran komputer mainframe sebagai pemeran utama dunia komputasi. Pada era ketiga orang-orang dalam kehidupannya sehari-hari dapat berinteraksi dengan banyak komputer. Beberapa pakar komputer percaya bahwa era ketiga ini akan berupa ubiquitous computing, yang menekankan pada distribusi komputer ke lingkungan.

Ubiquitous Computing
Istilah ubiquitous memiliki arti muncul atau tejadi dimana-mana. Istilah ubiquitous computing sering dikaitkan dengan Mark Weiser, seorang peneliti dari XeroxPARC. Weiser adalah pelopor ubiquitous computing. Menurut Weiser, ubiqitous computing memungkinkan pemakaian beratus-ratus device (alat) komputasi wireless per orang dalam semua skala. Ubiquitous computing adalah paradigma baru yang dibangun agar di kemudian hari, setiap benda yang ada di dunia termasuk manusia itu sendiri menjadi unit-unit yang terintegrasi dalam suatu jaringan besar. Ubiquitous computing akan berupa dunia pasca-PC. Perangkat teknologi umum akan terkoneksi dengan internet dan pengguna mungkin tidak menyadari perangkat mana di lingkungannya yang terkoneksi. Contoh penerapannya adalah, otomatisasi rumah, bangunan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, bisnis, perbankan, dan keamanan dengan cara membangun network untuk seluruh peralatan elektronik. Tujuan utama dari teknologi ini adalah mengaktifkan segala yang ada di sekitar kita sehingga pekerjaan manusia lebih mudah. Perangkat baru ini dapat memampukan murid untuk membawa perangkat informasi personal ke lapangan untuk membantu mengerjakan suatu tugas dan bisa dibawa pulang. Mereka bisa meningkatkan kolaborasi dan memudahkan penggunaan tanpa dibatasi lokasi (Bitter & Pierson, 2002).



E-Learning
E-learning adalah pembelajaran dengan menggunakan media atau jasa bantuan perangkat elektronika. Dalam pelaksnaannya e-learning menggunakan jasa audio, video, perangkat komputer, atau kombinasi dari ketiganya. E-learning merupakan sebuah proses pembelajaran yang dilakukan melalui network. Dengan e-learning belajar bisa dilakukan kapan saja dan dimana saja, sehingga proses belajar menjadi efisien dan efektif. E-learning merupakan aplikasi TIK yang bersifat pragmatis yang memerlukan dukungan infrastruktur dan superstruktur lain yang terkait dengan lembaga pendidikan dan pengajar maupun peserta didik. Keberhasilan penggunaan e-learning dipengaruhi juga oleh daya beli pengajar dan peserta didik terhadap fasilitas yang diperlukan. Ciri khas dari e-learning adalah tidak tergantung pada ruang dan waktu sehingga pembelajaran dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja.


Hubungan Ubiquitous Computing dengan E-learning
Seperti yang tertulis di atas bahwa ubiquitous berarti muncul dan terjadi dimana-mana. Hal ini sangat berkaitan dengan ciri-ciri e-learning yaitu tidak tergantung pada ruang dan waktu. Ubiquitous computing mempermudah proses belajar melalui e-learning. Dengan adanya ubiquitous computing proses belajar melalui e-learning akan lebih efektif dan efisien. Namun menurut saya proses belajar melalui e-learning belum efektif untuk dilakukan, khususnya di Indonesia. Karena seperti yang kita tahu pengetahuan teknologi di Indonesia masih sangat minim. Faktor lain yang menyebabkan e-learning kurang efektif adalah daya beli pengajar dan peserta didik terhadap fasilitas yang diperlukan.
Ubiquitous computing dan e-learning merupakan suatu kesatuan yang sangat efektif dalam dunia pendidikan. Karena dengan cara belajar seperti ini siswa tidak merasa bosan sehingga mereka bisa lebih cepat menyerap pelajaran,tanpa dibatasi ruang maupun waktu.



DAFTAR PUSTAKA
Munir.2008.Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.Bandung:Alfabeta
Santrock,John W.2008.Psikologi Pendidikan.Jakarta:Kencana
www.google.com

Medan, 26 Februari 2010
Rismaya Saragih

Senin, 15 Februari 2010

Sepuluh kapal nelayan menangkap ikan di laut. Di tengah laut, mereka bertemu dengan 17 kapal layar bermuatan ikan mas koki masing-masing 20kg. Tiap ekor ikan mas koki beratnya masing-masing 1kg. Hari ini aku berulang tahun. Ibu akan membuat pesta untukku dan mengundang semua keluarga besarku. Ibu membeli 9 ekor ayam untuk acara ulang tahunku. Aku sangat suka memelihara ikan mas koki. Di akuarium paman ada 7 ikan mas koki. Ikan koki itu dibeli dari nelayan dan dihadiahkan untukku.

Kamis, 11 Februari 2010

Teknologi Mengalihkan Duniaku; Tugas 1

Seiring dengan berkembangnya zaman, teknologi pun berkembang dengan pesat. Teknologi sudah tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Manusia sangat tergantung dengan teknologi karena teknologi memudahkan hidup manusia. Pengaruh teknologi sudah meluas ke berbagai bidang kehidupan. Seperti yang tertulis dalam buku Psikologi Pendidikan karya John W. Santrock, teknologi adalah tema penting dalam pendidikan. Ini menunujukkan bahwa teknologi dibutuhkan di semua bidang.
Salah satu contoh teknologi yang sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari, terutama dalam dunia pendidikan adalah komputer dan internet. Kedua hal ini sudah seperti menjadi sesuatu yang mutlak untuk digunakan dalam dunia pendidikan. Bahkan sekarang sudah ada mata pelajaran TIK dalam kurikulum yang baru. Penambahan satu mata pelajaran ini menunjukkan bahwa teknologi benar-benar tidak dapat dipisahkan dari dunia pendidikan. Internet memegang peranan penting dalam dunia pendidikan. Internet bisa memberikan kita banyak informasi dari belahan dunia lainnya, dan itu dapat kita lakukan dengan hanya duduk di depan komputer.
Dulu ketika saya masih duduk di bangku sekolah saya tidak terlalu memaksimalkan fungsi dari teknologi ini (komputer dan internet). Alasan saya melakukan itu karena guru saya jarang memberikan tugas yang berhubungan dengan teknologi tersebut. Kalaupun ada, tugas tersebut dikerjakan oleh kelompok dan biasanya saya tidak ikut bekerja karena pada saat itu saya kurang mengerti cara menggunakan komputer dan internet (gaptek).
Namun, seiring dengan berjalannya waktu, mau tidak mau saya harus belajar menggunakan internet. Karena pada saat itu saya sedikit merasa malu karena di saat teman-teman saya sibuk membicarakan situs-situs pertemanan yang ada, saya hanya bisa terdiam dan mendengarkan cerita mereka. Sejak saat itu saya mulai belajar menggunakan internet.
Saya baru benar-benar memaksimalkan fungsi internet pada saat saya duduk di kelas 3 SMA. Pada saat menjelang ujian saya sibuk mencari contoh-contoh soal ujian dari tahun-tahun sebelumnya untuk dipelajari. Saat itu saya benar-benar merasakan manfaat dari internet. Saya bisa mendapat contoh-conoh soal tanpa perlu meminjam dari orang lain. Dengan internet saya juga mencari informasi tentang perguruan tinggi yang akan saya masuki. Dan saya juga bisa mendaftar untuk ujian masuk perguruan tinggi.
Semenjak saya duduk di bangku perguruan tinggi, saya menjadi semakin akrab dengan internet. Saya bisa mencari bahan-bahan untuk membuat tugas dari internet. Bahkan sekarang, dosen saya mewajibkan setiap mahasiswa untuk membuat blog. Setiap tugas yang diberikan oleh dosen bisa dimasukkan di blog tersebut. Selain itu blog tersebut juga bisa sebagai sarana untuk mengasah kreativitas mahasiswa.

Teknologi mempunyai sisi positif dan sisi negatif. Sisi positifnya seperti yang sudah saya sebutkan di atas. Internet bisa memberikan begitu banyak informasi yang kita butuhkan, dan ini bisa dilakukan dari satu tempat. Namun, banyak juga sisi negatifnya. Seperti yang pernah saya lakukan. Saya pernah mencoba mencari bocoran jawaban Ujian Nasional melalui internet. Walaupun akhirnya saya tidak mendapatkan bocoran jawaban tersebut. Teknologi juga bisa membantu orang dengan niat yang tidak baik untuk melakukan kejahatan. Misalnya saja pembobolan bank yang terjadi baru-baru ini.
Internet memberi manfaat yang sangat besar dalam kehidupan manusia. Internet memudahkan manusia dalam melakukan pekerjaannya. Internet membuat dunia menjadi tanpa batas. Kita bisa saja berkomunikasi dengan orang di belahan bumi lainnya padahal kita masih berada di dalam rumah. Namun, kita juga harus bijaksana dalam menggunakan internet. Jangan sampai kita menggunakan teknologi yang sangat canggih ini untuk merugikan orang lain.


Daftar Pustaka
Santrock, John. W. (2008). Psikologi Pendidikan Edisi kedua. Jakarta: Kencana
Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta

Medan, 11 Februari 2010
Rismaya Saragih

Minggu, 07 Februari 2010

Memiliki e-mail dan blog banyak manfaat yang dapat kita rasakan. Kita menjadi tau bagaimana membuat e-mail dan blog sehingga kita tidak gapteki jaman sekarang ini. Kita pun menjadi tahu cara menggunakan program tersebut. Dengan blog pula kita pun dapat mengekspresikan diri dan mengasah kreativitas. Blog membuat kita lebih dekat dengan informasi-informasi yang up to date. Dengan blog kita dapat bertukar infomasi,sharing,dan lain sebagainya dengan orang lain sehingga kita banyak mengenal orang. Kita lebih komunikatif dengan mahasiswa di luar Universitas lainnya sehingga kita dapat sharing tentang hal pendidikan. Denagn dosen pun kita jadi tidak terbatas dengan waktu karena di luar jam mata kuliah kita masih tetap bisa sharing dengan dosen.
Hal seperti ini sangat efektif untuk mahasiswa namun lebih efektif lagi jika di Universitas disediakan segala macam sarana agar mahasiswa yang kurang mampu masih tetap dapat mengikuti perkuliahan. Selain itu,di zaman sekarang ini,penggunaan blog untuk mengumpulkan tugas kuliah sangat membatu dalam mengurai global warming dan lebih praktis.